COMPETÊNCIA:
* Analisar a capacidade de interpretação, leitura, escrita e o raciocínio lógico.
HABILIDADES:
- Ampliar a capacidade de memorização;
- Relacionar as letras e os sons da fala;
- Compreender a natureza arbitrária da língua escrita;
- Expressar oralmente suas ideias, experiências, argumentando e defendendo
seu ponto de vista.
CONTEÚDOS:
> Gênero textual: “jogos”;
> Grafema e fonema.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Ø
Atividade de rotina;
Ø
Apresentar o alfabeto no quadro diferenciando as vogais e as consoantes;
Ø
Apresentar o vídeo “Jogo da memória” (Evandro Veras);
Ø
Após a apresentação do vídeo, será aberta a discussão.
v Primeiro momento
– codificação:
Ø Vocês conhecem esse gênero textual?
Ø
Vocês já conheciam esse jogo?
Ø
A forma de jogar é a mesma do vídeo?
Ø
Como vocês costumam jogar?
v Segundo momento
- decodificação:
Ø Realizar a leitura do texto da regra do jogo;
Ø QUESTIONAMENTOS:
Vocês entenderam o texto lido?
Qual a regra do jogo?
É importante saber a regra do jogo?
v Terceiro momento
– Análise linguística:
Ø Palavra geradora: “MEMÓRIA”
Ø Mostrar a palavra inteira aos alunos;
Ø Ler com os alunos a palavra MEMÓRIA, perguntar quais as consoantes e
quais as vogais;
Ø Mostrar suas partes: ME-MÓ-RI-A.
v Destacar as
famílias silábicas:
ME – MU – MI – MO – MA
RE - RA – RU – RI - RO
A – I – E - U – O
Ø Dividir a sala em 05 grupos e entregar o envelope com as famílias
silábicas;
Ø Utilizar o dado para determinar a quantidade de cartões que poderá
levantar;
Ø Formando a palavra esse jogador retira os cartões e tem direito a mais
uma jogada;
Ø O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de todos os
participantes;
Ø Vence o jogador que consegue o maior número de palavras;
Ø Pedir aos alunos para construírem um cartaz com as palavras formadas
pelos grupos;
Ø Apresentação dos cartazes;
RECURSOS:
- Vídeo;
- Quadro;
- Giz;
- Datashow;
- Cartolina;
- Hidrocor.
AVALIAÇÃO
Observar a participação dos alunos na leitura e na
escrita se conseguiu produzir palavras com sentido, interagiram com os colegas
no momento do jogo e da apresentação, verificar os avanços e as dificuldades
dos alunos.
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